samedi 18 novembre 2017

Grid Autosport : un modèle de Simcade pour clore la série


À l'occasion de la sortie de Grid Autosport sur plate-forme iOS et Android (développé cependant par Feral Interative), j'ai souhaité revenir sur cette simcade dont l'histoire fut passablement mouvementée.

Afin de ne pas perdre les lecteurs dès le commencement, expliquons ce que signifie ce terme. C'est la contraction de simulation et d'arcade. Un terme désignant par conséquent un ludiciel se situant entre ces deux pôles : le premier particulièrement exigeant en matière de calibrage des éléments du véhicule comme de gestion des arrêts au stand et le second faisant l'impasse sur toute forme de réalisme de pilotage et totalement dépourvu de configuration du véhicule. Entre ces deux extrêmes, la palette est vaste et chacun peut y trouver son bonheur.

L'éditeur britannique Codemasters - une légende dans le monde vidéoludique puisque son existence remonte à 1985 - s'est spécialisé dans les simulations automobiles depuis TOCA Touring Car lancé sur le marché en 1997 (voire Grand Prix Simulator en 1987 si l'on désire remonter aux ordinateurs 8 bits).
Ses sujets de prédilection s'orientèrent vers le championnat de voitures de tourisme - le BTCC - et le rallye, deux disciplines très prisées en Albion. Rien d'étonnant à ce que feu Colin McRae, champion du monde écossais en 1995, prêta son nom à toute une série de jeux de rallye.
La Formule 1 devint aussi à partir de 2009 son troisième pilier d'excellence avec une licence officielle que l'on devine acquise à prix d'or.

C'est dans ce contexte bien établi qu'en 2008 fut dévoilée une simcade dont la renommée perdure encore de nos jours : Race Driver Grid. Ce fut aussi l'occasion de mettre en pratique le tout nouveau moteur graphique fait maison : l'EGO Engine. Fruit de l'expérience accumulée des développeurs de Codemasters sur les produits précédents, celui-ci a rapidement forcé l'admiration de tous les joueurs par sa physique très poussée, l'une des meilleures à ce jour, ainsi que pour la modélisation de haut niveau des dégâts. Le tout couplé à une programmation de grande tenue en matière d'intelligence artificielle. La finesse du pilotage fut louée par les aficionados des sports mécaniques. Rompant avec la monomanie de l'éditeur axée sur une discipline bien précise, la pléthore d'épreuves et de modèles mécaniques acheva d'emporter l'adhésion populaire. L'épreuve d'Endurance des 24 Heures du Mans avec son cycle jour/nuit et une bonne partie de la grille de la saison 2008 (hormis Peugeot qui était sous licence exclusive avec Gran Turismo) contribua énormément au succès de ce premier épisode de la série.

Le second opus, Grid 2, fut présenté en 2013. En revanche il se révèla autrement plus clivant dès sa sortie. Le curseur passa plus nettement du côté arcade que du côté simulation. Cette décision désorienta les anciens adeptes de Race Driver Grid, surpris puis courroucés de se voir proposer un ludiciel où la dérive (drift) était privilégiée en lieu et place de toute notion de réalisme. Tout n'était pas négatif dans la mesure où, en complément des circuits ordinaires, des courses sprint (d'un point A à un point B) du plus bel effet prenaient place dans les épreuves à disposition, et que certains modèles mythiques étaient présents comme l'Audi R8 LMS ou la Honda S2000. Seulement là encore, une cruelle désillusion attendait les sympathisants : plus aucune vue cockpit n'était disponible. Une hérésie pour ceux qui arguaient que l'immersion ne pouvait s'opérer qu'en vue intérieure (ce que la réalité virtuelle tend désormais à conforter là où elle est implémentée). Les propos de Clive Moody, le directeur de production, ajoutèrent de l'huile sur un feu qui n'en avait déjà pas besoin en justifiant que seuls 5% des joueurs privilégieaient cette vue lors de leur session [1] : l'assaut de critiques démonta violemment l'assertion basée sur le retour algorithmique.

En urgence, la direction de Codemasters, soucieuse de ne pas assombrir sa réputation par une telle rebuffade de son public, décida de revenir aux fondamentaux dans un temps très court tout en corrigeant ce qui pouvait l'être sans avoir à confectionner un nouveau moteur.
Le dilemme était le suivant : comment avec des coûts réduits refondre un logiciel bâtard pour lui redonner de l'éclat et répondre aux attentes des consommateurs?

Pendant toute une année, les deux éléments focalisant toute l'acrimonie de la communauté à l'encontre du produit firent d'office l'objet d'une grande attention par les développeurs [2]. 
Ainsi la physique de conduite si caricaturale fut entièrement revue. Elle bascula enfin vers ce qu'elle aurait dû être depuis le début : une approche réaliste, plus fine et informative, où le joueur nanti d'un volant à retour de force était à même de sentir le décrochage imminent du véhicule ou subir la lourde masse d'un antique V8 américain. 
Pour se confondre en excuses, Codemasters procura deux vues intérieures : l'une en mode cockpit, l'autre en vue pare-brise. Paradoxalement, celle du pare-brise réussit à fournir davantage de sensations et de visibilité que la vue cockpit. Sur ce point, les critiques furent atténuées sans pour autant disparaître. En effet, il fut reproché à l'éditeur d'avoir biaisé ce retour tant attendu : l'intérieur souvent trop sombre et l'absence de cadrans dynamiques rendirent compte de la précipitation avec laquelle Codemasters délivra ce nouvel opus. 

Comment ensuite convaincre ceux qui prétextaient qu'ils refuseraient de redonner de l'argent dans un Grid 2 lourdement rustiné?
Réponse : en y ajoutant du contenu. 
Problème : Codemasters avait énormément bourse déliée pour obtenir les droits de la Formule 1 ainsi que pour développer leurs titres sur les consoles de nouvelle génération. Or les licences coûtent très cher, et pour obtenir les droits d'un véhicule, il faut rétribuer la marque bien évidemment, mais aussi les pilotes, les sponsors, les noms associés et se soumettre à des desiderata spécifiques (ex. autorisation d'une seule livrée ou couleur officielle). De même pour les circuits qui réclament l'autorisation de reproduction par l'architecte et par le gestionnaire de l'enceinte sportive.
 
Comment procéder dès lors? 
La solution fut ébauchée en trois temps : 1) reprendre du contenu des autres titres de la série 2) extirper du contenu supplémentaire d'autres simulations de l'éditeur 3) miser sur des marques et endroits exotiques.
Car contrairement à Race Driver Grid, il était hors de question de tabler sur la présence de Ferrari ou de Lamborghini dans ce nouvel épisode en raison des tarifs prohibitifs réclamés par lesdits constructeurs, tandis que Porsche restait encore inaccessible en raison de la clause d'exclusivité qui liait la marque de Stuttgart à Electronic Arts (le contrat ayant prit fin en 2016).
Le résultat fut très satisfaisant sur ce plan puisque hormis la disparition de modèles entre les deux épisodes (Nissan Fairlady Z, Ford Mustang MkI ou encore Audi TT RS Roadster), plusieurs ajouts furent très appréciés (Ariel Atom 500 V8, Cadillac CTS-V Coupé, Honda Integra Type R, Lancia Delta HF Evo II, McLaren P1 etc.). Sur le plan des circuits, quelques nouveautés et ré-introductions permirent de varier les plaisirs (Sepang le fabuleux circuit de Malaisie, Istanbul Park trop rapidement disparu des calendriers de la Formule 1, le très classique Hockenheim Ring ou l'impressionnant Circuit of the Americas sans compter le fictif Autosport inspiré très largement du Pocono Raceway avec son tri-ovale).

Codemasters avait rempli sa mission en réussissant à sauver Grid du sceau de l'infamie en lui redonnant vigueur, réalisme et plaisir de conduite en dépit de moyens limités.

Quelques bémols subsistèrent malgré toute cette débauche d'efforts : 1) l'indigence de l'intelligence artificielle, très peu subtile et trop conditionnée au respect d'une trajectoire idéale, regrettable tant Race Driver Grid avait été un modèle du genre en son temps [3] 2) l'absence des circuits du Mans ou du Nürburgring GP pourtant présents dans le premier épisode 3) l'appoint de contenu additionnel par des DLCs, où certains véhicules auraient dû se trouver présents dès le lancement du jeu ou réactualisés (ex. la Nissan GT-R en sa version 2009).

Au final, Grid Autosport n'est pas un Grid 3, plutôt un Grid 2.5 corrigé de ses errements stratégiques avec un recentrage de la jouabilité vers plus d'exigence de la part des joueurs. C'est aussi le retour vers le concept de simcade : une simulation accessible à un grand nombre de joueurs.

[1] EuroGames.net, Codemasters responds to criticism about loss of in-car view in Grid 2
Moody said that telemetry data for previous games revealed that only five per cent of players used the in-car view in any Codemasters Racing game. When the developers weighed that against the amount of system resources that the in-car view used up, they decided it was better for the majority of players if they cut it. 
[2] Blog Codemasters, Introducing Grid Autosport, lien : http://blog.codemasters.com/grid/04/introducing-grid-autosport/
On release of GRID 2, I think it’s fair to say that through listening to you guys and a after a substantial amount of reflection, we hadn’t quite achieved everything we set out to do. We’re proud of the game, really delighted with some of the great reviews for it, but we’re not above admitting that we made a few decisions that perhaps we shouldn’t have, and perhaps moved some of the aspects of the game too far away from our core fanbase...
So with GRID Autosport we had the opportunity to make a much more focused motorsport game, a desire that many of you have expressed directly to us, and a game that in spirit goes back to some of our earlier titles in terms of content and handling.
[3] Dans Race Driver Grid, l'intelligence artificielle était particulièrement réactive face aux joueurs humains comme à ses semblables virtuels contrôlés par l'ordinateur. En fonction de l'expérience du pilote soumis au stress de la poursuite, celui-ci était capable de bloquer les tentatives de dépassement ou au contraire de paniquer comme de manquer un freinage ou de prendre trop large un virage. Car la conduite par l'intelligence artificielle prenait en considération la présence d'autres véhicules à proximité, agissant de fait en conséquence. Rien de tel dans Grid Autosport où l'environnement mobile n'est guère pris en compte par l'intelligence artificielle, d'où des ruades malvenues, comme des contacts anti-sportifs pouvant gâcher une course jusque là très propre. Ce qui peut être acceptable pour une course de véhicules de tourisme l'est bien moins pour de l'Indy Car en revanche.


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